Information
Communication and Technologi (ICT) telah merambah dalam setiap bidang
kehidupan manusia, termasuk dalam dunia pendidikan. Peranan ICT dalam dunia
pendidikan sangatlah besar, tidak hanya dikalangan perguruan tinggi semata
namun juga pada pendidikan anak usia dini. Pada Amandemen Undang-Undang Dasar
1945, dinyatakan bahwa setiap anak berhak mengembangkan diri melalui pemenuhan
kebutuhan dasarnya, berhak mendapatkan pendidikan dan memperoleh manfaat dari
ilmu pengetahuan dan teknologi, seni dan budaya, demi meningkatkan kualitas hidupnya
dan demi kesejahteraan umat manusia (pasal 28 C ayat 2), dalam rangka
mengembangkan diri anak usia dini, sekarang banyak kita dapati berbagai layanan
pendidikan baik formal maupun non-formal. Apapun bentuk layanan tersebut,
seyogyanya memperhatikan prinsip pembelajaran anak usia dini. Selain
memperhatikan prinsip pembelajaran, cakupan materi yang diberikan juga sangat
beragam sesuai dengan aspek perkembangan anak, salah satunya adalah aspek
perkembangan kognitif. Dalam perkembangan kogninif, anak usia dini dibekali
dengan pemahaman tentang matematika dasar seperti mengenal warna, bentuk,
ukuran, pola, memecahkan masalah, bilangan dan berhitung. Menguasai
keterampilan matematika dasar sangat penting karena hal tersebut terdapat dalam
kehidupan nyata sehari-hari anak.
Berbagai media dapat digunakan dari yang
terdapat pada tubuh anak sendiri seperti jari tangan dan kaki, pakaian, juga
peralatan makan warna-warni dan berbagai ukuran, balok-balok, tumbuhan, sampai
multi media canggih dengan beragam program yang dirancang sesuai usia dan
kebutuhan anak usia dini. Sekarang banyak didapati CD/VCD pembelajaran
matematika dasar yang dikemas menarik dan dijual bebas di pasaran. Tinggal
bagaimana kita sebagai orang tua/pendidik memilih yang sesuai kebutuhan dan ramah
bagi anak. Untuk itulah, maka dalam makalah ini, kami membahas tentang ICT dan
Matematika bagi Anak Usia Dini.
ICT
(Information Communication and Technology) adalah sistem atau teknologi
yang dapat mereduksi batasan ruang dan waktu untuk mengambil, memindahkan,
menganalisis, menyajikan, menyimpan dan menyampaikan data menjadi sebuah
informasi. Pemahaman yang lebih umum istilah tersebut mengarah pada
perkembangan teknologi komputer dan telekomunikasi/multimedia (dalam berbagai
bentuknya), yang telah memiliki berbagai kemampuan sebagai pengolah
data/informasi, alat kontrol, alat komunikasi, media pendidikan, hiburan dan
lainya. Dari definisi ICT dan teknologi kunci dalam Domain TI jelas sekali bahwa
teknologi informasi tidak bisa dilepaskan dengan teknologi komputer dan
telekomunikasi.
Terdapat
tiga prinsip dasar dalam ICT sebagai acuan dalam pengembangan dan
pemanfaatannya, yaitu : pendekatan sistem, berorientasi pada siswa, dan
pemanfaatan sumber belajar (Sadiman, 1984). Prinsip pendekatan sistem berarti
bahwa penyelenggaraan pendidikan dan pembelajaran perlu didesain/ perancangan
dengan menggunakan pendekatan sistem. Dalam merancang pembelajaran diperlukan
langkah-langkah prosedural meliputi : identifikasi masalah, analisis keadaan,
identifikasi tujuan, pengelolaan pembelajaran, penetapan metode, penetapan
media evaluasi pembelajaran (IDI model, 1989) . Prinsip berorientasi pada siswa
berarti bahwa dalam pembelajaran hendaknya memusatkan perhatiannya pada peserta
didik dengan memperhatikan karakteristik,minat, potensi dari siswa. Prinsip
pemanfaatan sumber belajar berarti dalam pembelajaran siswa hendaknya dapat
memanfaatkan sumber belajar untuk mengakses pengetahuan dan keterampilan yang
dibutuhkannya. Satu hal lagi bahwa teknologi dalam pendidikan adalah satu
bidang yang menekankan pada aspek belajar siswa. Keberhasilan pembelajaran yang
dilakukan dalam satu kegiatan pendidikan adalah bagaimana siswa dapat belajar,
dengan cara mengidentifikasi, mengembangkan, mengorganisasi, serta menggunakan
segala macam sumber belajar. Dengan demikian upaya pemecahan masalah dalam
pendekatan ICT adalah dengan mendayagunakan sumber belajar.
Matematika
merupakan proses kemampuan-kemampuan yang membantu anak sejak dini dengan
kehidupan atau lingkungan di sekitar mereka, secara alamiah anak memperoleh
kemampuan-kemampuan ini secara bertahap bahkan sampai bertahun-tahun untuk
membangun pengetahuan dasar mereka, setiap anak memiliki perkembangan dan
tahapan yang berbeda-beda sesuai dengan tingkatannya sebelum naik ke tingkat
yang labih mahir, bahkan di antara mereka merupakan pemecah masalah yang hebat.
Belajar
matematika terjadi alami seperti anak bermain. Anak usia dini menemukan,
menguji serta menerapkan konsep matematika secara alami hampir setiap hari
dalam hal yang mereka lakukan. Kegiatan belajar matematika secara sederhana
terjadi dalam kehidupan sehari-hari anak, seperti saat orang tua menghitung
bersama anaknya yang berumur empat tahun untuk mengetahui berapa balok yang
digunakan untuk membangun jembatan.
Anak-anak
usia dini juga melakukan kegiatan bermain matematika, seperti saat mereka
sedang mendiskusikan cangkir siapa yang lebih besar atau ember mana yang memuat
pasir lebih banyak. Mereka juga mengembangkan keahlian untuk menyelesaikan
masalah dengan bekerja melalui pemecahan masalah di waktu bermain.
Kata
"matematika" berasal dari kata (mathema) dalam bahasa Yunani yang
diartikan sebagai "sains, ilmu pengetahuan, atau belajar" juga
(mathematikos) yang diartikan sebagai "suka belajar" (Wikipedia
Encyclopedia)
Menurut
Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa (1991, h. 637) matematika adalah ilmu
tentang bilangan-bilangan, hubungan antar bilangan dan prosedur operasional
yang digunakan dalam penyelesaian persoalan mengenai bilangan. Sedangkan
menurut Jujun S. Suriasumantri (1982, h. 191) matematika adalah bahasa yang
melambangkan serangkaian makna dari pernyataan yang ingin disampaikan.
Lambang-lambang matematika bersifat artificial, baru memiliki arti setelah
sebuah makna diberikan kepadanya, tanpa itu matematika hanya sebuah kumpulan
rumus-rumus yang mati. Pusat Penelitian, Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik
dan Tenaga Kependidikan (P4TK) Matematika Depdiknas merumuskan bahwa matematika
merupakan buah pikiran manusia yang kebenarannya bersifat umum atau deduktif
dan tidak tergantung dengan metode ilmiah yang memuat proses induktif.
Kebenaran matematika bersifat koheren, artinya didasarkan pada
kebenaran-kebenaran yang telah diterima sebelumnya. Kebenaran matematika
bersifat universal sesuai dengan semestanya.
Matematika
memiliki kelebihan dibandingkan dengan bahasa verbal. Matematika mampu
mengembangkan bahasa numerik yang memungkinkan kita untuk melakukan pengukuran
secara kuantitatif. Sebagai contoh secara bahasa verbal kita dapat mengatakan
bahwa gajah lebih besar daripada semut, namun jika kita ingin menelusuri lebih
lanjut berapa besar gajah dibandingkan semut kita akan kesulitan dalam
mengemukakan hubungan tersebut. Disinilah matematika berperan dalam
mengembangkan konsep pengukuran dari kualitatif menuju kepada kuantitatif yang
lebih bersifat eksak, tepat, dan cermat.
Konsep
matematika modern sekarang ini tidak lagi hanya pada konsep bilangan, tetapi
labih berkaitan dengan konsep-konsep abstrak di mana suatu kebenaran matematika
dikembangkan berdasarkan atas alasan logis dengan menggunakan pembuktian
deduktif. Matematika sebagai ilmu mengenai struktur dan hubungan-hubungannya
memerlukan simbol-simbol untuk membantu memanipulasi aturan-aturan dengan operasi
yang ditetapkan (Paimin, 1998). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
matematika adalah sesuatu yang berkenaan dengan ide-ide atau konsep-konsep
abstrak yang tersusun secara hirarkis melalui penalaran yang bersifat deduktif.
Sedangkkan permainan matematika adalah kegiatan belajar konsep matematika
melalui aktivitas bermain dalam kehidupan sehari-hari.
Sebelum
membahas tujuan permainan Matematika pada anak usia dini, secara khusus
terlebih dahulu akan dikemukakan tujuan Mata Pelajaran Matematika karena anak
usia dini yang berusia enam/tujuh sampai dengan delapan tahun telah berada di
Sekolah Dasar (SD). Menurut Peraturan Mentreri Pendidikan Nasional
(Permendiknas) No. 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi, tujuan Mata Pelajaran
Matematika adalah:
1.
Memahami konsep matematika, menjelaskan
keterkaitan antarkonsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara
luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah
2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat,
melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti,
atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika
3.
Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan
memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan
menafsirkan solusi yang diperoleh
4. Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel,
diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah
5.
Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika
dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam
mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan
masalah.
Lebih jauh, dalam Permendiknas dinyatakan bahwa: “Mata
pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari
sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis,
analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama.
Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan
memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada
keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. Dalam setiap
kesempatan, pembelajaran matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah
yang sesuai dengan situasi (contextual problem).
Dengan mengajukan masalah kontekstual, peserta didik
secara bertahap dibimbing untuk menguasai konsep matematika. Untuk meningkatkan
keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi informasi
dan komunikasi seperti komputer, alat peraga, atau media lainnya.”
Secara umum permainan matematika pada Anak Usia Dini
bertujuan agar anak dapat mengetahui dasar-dasar pembelajaran berhitung yang
menarik, aman, nyaman dan menyenangkan, sehingga diharapkan nantinya anak akan
memiliki kesiapan dalam pembelajaran matematika yang sesungguhnya kemudian
hari.
Secara khusus permainan matematika bertujuan agar anak
dapat memiliki kemampuan:
- Untuk berpikir logis dan sistematis sejak dini melalui pengamatan terhadap benda-benda konkrit, gambar-gambar ataupun angka-angka yang terdapat di sekitar anak.
- Untuk menyesuaikan dan melibatkan diri dalam kesehariannya memerlukan keterampilan berhitung.
- Untuk memahami konsep ruang dan waktu serta dapat memperkirakan kemungkinan urutan suatu peristiwa yang terjadi di sekitarnya.
- Untuk melakukan suatu aktivitas melalui daya abstraksi dan apresiasi yang tinggi serta ketelitian.
- Untuk berkreativitas dan berimajinasi dalam menciptakan sesuatu secara spontan.
Permainan
matematika yang diberikan pada anak usia dini, bermanfaat antara lain:
1. Membelajarkan
anak dengan konsep matematika yang benar, menarik dan menyenangkan.
Mengingat
bahwa untuk memahami konsep dasar matematika bukan merupakan sesuatu hal yang
mudah, maka kegiatan belajar melalui bermain yang dilakukan haruslah menarik
dan menyenangkan serta dapat memuaskan rasa keingintahuan anak.
2. Untuk
menghindari ketakutan terhadap matematika sejak awal.
Anak
juga dapat mengembangkan ketakutan matematika. Kadang-kadang dalam proses kita
mengajarkan matematika kepada anak, kita memaksa dan mendorong mereka sebelum
mereka siap. Perlu diingat, bahwa anak usia dini membutuhkan waktu untuk
mengeksplorasi dan menemukan konsep matematika dengan cara mereka sendiri.
Dalam suatu situasi dan lingkungan yang mendukung, bukan yang menghakimi,
mereka tumbuh menjadi individu yang memandang matematika sebagai suatu bagian
yang alami dan penting dalam kehidupan sehari-hari.
3. Membantu
anak belajar matematika secara alami melalui kegiatan bermain.
Saat anak menemukan bentuk, rupa, rasa serta
bahan-bahan lain di sekeliling mereka, dan menemukan hubungan antar objek.
Keterampilan
yang dibutuhkan anak untuk memahami matematika adalah kemampuan untuk
mengidentifikasi konsep-konsep matematika yang dapat dipelajari anak-anak
melalui kegiatan bermain. Pada intinya, matematika merupakan salah satu cara
dalam melatih anak untuk berpikir dengan cara-cara yang logis dan sistematis.
Beberapa
hal yang dapat membantu perkembangan pengetahuan dan keterampilan anak secara
alami yaitu: 1) Lingkungan yang baik dan mendukung, 2) Menyediakan bahan-bahan
atau alat yang dapat mendorong anak untuk melakukan kegiatan bermain
matematika, 3) Memberikan kesempatan untuk bermain dan bereksplorasi dengan
bebas.
Berikut
akan diuraikan tentang berbagai keterampilan yang dibutuhkan oleh anak untuk memahami
konsep matematika, yaitu: menyusun pola atau gambar, penyortiran atau
pengelompokkan, mengurutkan dan menyambungkan, memulai konsep angka dan
pemecahan masalah.
1. Patterning
(menyusun pola atau gambar)
Patterning adalah
menyusun rangkaian warna, bagian-bagian, benda-benda, suara-suara,
gerakan-gerakan, yang dapat diulang. Di dalam menyusun dan menirukan pola ada
suatu kebanggaan bagi anak jika ia berhasil melakukannya, namun bagaimanapun
juga anak-anak tidak selalu memperoleh kemampuan menyusun secara berurutan.
Oleh karena itu, sangat penting mengamati saat anak bermain untuk mengetahui
kemampuan yang dimiliki anak dan kesulitan apa yang mereka alami saat
menggunakan berbagai alat permainan.
Keterampilan
menyusun sangat penting karena dalam mengenalkan dan mengkreasikan susunan
membantu anak untuk bersosialisasi satu atau lebih dan memperluas pengetahuan
mereka tentang persamaan dan perbedaan. Bekerja bersama teman lainnya akan
sangat membantu mengembangkan keterampilan berpikir anak, misalnya belajar
untuk mengamati (melihat sebagian atau keseluruhan) atau dapat juga dengan
mengumpulkan (dengan melihat bagaimana dari sebagian hingga keseluruhan).
2. Penyortiran
atau pengelompokkan
Menyortir dan
mengelompokkan benda-benda dengan kualitas yang sama adalah salah satu kegiatan
yang populer untuk segala usia. Keterampilan menyortir dan mengelompokkan
sangat penting karena kegiatan mengelompokkan dapat mengasah kemampuan
mengamati pada anak tentang persamaan dan perbedaan sehingga anak akan menjadi lebih
dari seorang ahli ketika sedang membandingkan benda-benda yang sudah dikenal
atau diketahuinya, mengelompokkan juga membantu anak untuk lebih mengerti
tentang sekelilingnya, dari yang berbeda menjadi satu dan bersama dalam satu
kelompok.
3. Mengurutkan
dan menyambung
Kegiatan
mengurutkan disebut juga dengan kegiatan seriasi. Seriasi merupakan
identifikasi terhadap perbedaan, mengatur atau mengurutkan benda tersebut
sesuai dengan perbedaannya. Dalam proses mengurutkan benda, anak mengembangkan
cara berpikir mengenai sekelompok benda.
Mengurutkan dan
menyambungkan merupakan keterampilan matematika yang penting karena merupakan
dasar memahami banyak hal mengenai dunia di sekeliling kita, bahkan benda-benda
yang diklasifikasikan bersama-sama berbeda derajatnya. Mengurutkan dan
menyambungkan juga merupakan dasar memahami arti dan mengurutkan nomor. Anak
mulai mengurutkan benda dengan karakteristik fisik, tetapi secara bertahap
berkembang untuk mengurutkannya sesuai dengan kuantitas.
4. Mulainya konsep angka
Konsep angka
melibatkan pemikiran tentang “berapa jumlahnya atau berapa banyak”. Mulainya
konsep angka termasuk menghitung, penjumlahan satu tambah satu, yang terpenting
adalah mengerti konsep angka
Menghitung
merupakan belajar mengenai nama angka, kemudian menggunakan nama angka tersebut
untuk mengidentifikasi jumlah benda, menghitung merupakan kemampuan akal untuk
menjumlahkan. Perbedaan angka dengan menunjukkan angka atau nomor adalah
menunjuk angka ialah simbol atau lambang “5”, sebuah angka paham apa arti lima
sesungguhnya. Anak belajar menunjukkan angka dengan tiga cara, mereka sering
menyebut “empat” belajar lambang (4) dan belajar menulis kata “empat”. Anak
memerlukan belajar lambang angka, tetapi dapat untuk menulis atau mengenali
angka 4 dimana tidak sepenting memahami angka empat yang sesungguhnya.
5. Pemecahan
masalah
Pemecahan masalah
adalah mempraktekkan matematika dalam cara bekerja. Pemecahan masalah dengan
menggunakan konsep terjadi dimana saja, pada waktu santai, dll. Nilai dari
memproses pemecahan masalah adalah proses mengambil tindakan dengan hubungan
bahasa
untuk mempraktekan dalam banyak kemampuan matematika dan konsepnya
ketika matematika berhubungan dengan situasi permasalahan telah selesai,
kemampuan matematika dan konsep anak untuk menggambar telah menemukan solusi
dalam bekerja akan lebih berarti bagi mereka.
Cara memecahkan
masalah matematika pertama-tama yang paling penting adalah jangan terlalu cepat
memecahkan masalah untuk anak, dorong anak untuk menjelajah dan mengamati
dengan cara mereka sendiri, karena situasi masalah akan berkembang setiap
waktu.
ICT dalam Pembelajaran Matematika
untuk Anak Usia Dini
Pemanfaatan
ICT sebagai media pembelajaran diamanatkan oleh UUD 1945 hasil amandemen. Meski
demikian, perlu memperhatikan berbagai hal agar penggunaan ICT efektif mencapai
tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Sifat matematika telah berubah banyak
karena ketersediaan ICT.
Menggunakan
ICT dapat membantu siswa untuk: akses, pilih dan menginterpretasikan informasi;
mengenali pola, hubungan dan perilaku; evaluasi secara cepat dan akurat
sehingga anak bisa langsung memperbaikinya; meningkatkan efisiensi; menjadi
kreatif dan mengambil risiko; memperoleh kepercayaan diri dan kemandirian.
Ketersediaan
ICT juga berdampak pada bagaimana siswa belajar matematika karena dapat
memungkinkan siswa untuk: melakukan percobaan dan belajar dari umpan balik;
berpikir logis dan mengembangkan kemampuan memecahkan masalah; mengamati,
mengeksplorasi dan menjelaskan pola dalam jumlah, bentuk dan data; membuat dan
menguji hipotesis dan prediksi, yang dapat didasarkan pada data dalam jumlah
besar; membuat generalisasi yang dapat didasarkan pada bukti-bukti
eksperimental; mengembangkan kosa kata matematika dan bahasa.
Guru harus memilih
atau membuat tugas-tugas matematika dengan menggunakan tampilan gambar yang
menarik, bervariasi, merangsang rasa ingin tahu. Guru juga dapat menggunakan
media lainnya seperti kalkulator, papan tulis interaktif dan alat bantu
audiovisual lainnya, bersama-sama dengan berbagai paket perangkat lunak.
Internet juga dapat digunakan untuk merancang tugas-tugas belajar yang efektif,
seperti simulasi problem-solving.
ICT
juga dapat merangsang seluruh kegiatan kelas dan dapat mempengaruhi cara guru
dalam mengajarkan topic tertentu, seperti dalam mengenalkan konsep
matematika..Meskipun menggunakan ICT tetapi peralatan tulis menulis tetap
digunakan.
Menurut
hasil penelitian Becta 2002, ditemukan bahwa dampak penggunaan ICT dalam
pembelajaran matematika anak usia dini, sebagai berikut: 1) Konsentrasi -
ini dicirikan oleh perhatian yang mengarahkan anak untuk suatu aktivitas, 2) Energi
- Seorang anak akan menginvestasikan banyak energi dan aktivitas, mereka
bersemangat dan terangsang, 3) Kompleksitas dan Kreativitas - mereka
akan berusaha paling keras mereka untuk memecahkan masalah. Mereka menjadi yang
paling kreatif, 4) Ekspresi wajah dan Posture - tanda nonverbal sangat
penting dalam menilai bagaimana melibatkan anak, 5) Kegigihan - durasi
ini adalah bahwa seorang anak akan bertahan pada suatu aktivitas. Hal ini
sangat penting sebagai anak-anak dalam penelitian ini bertahan dan kurang mudah
dialihkan dari suatu aktivitas, 6) Precision - Terlibat anak-anak
menunjukkan perawatan khusus untuk pekerjaan mereka dan perhatian terhadap
detail, 7) Waktu reaksi - anak-anak siaga dan siap untuk bereaksi cepat
terhadap rangsangan, 8) Bahasa - ini ditandai oleh komentar-komentar
anak-anak mengatakan selama atau setelah kegiatan misalnya mereka mengatakan
mereka menikmatinya, 9) Kepuasan - Anak-anak akan menampilkan perasaan
puas dengan prestasi mereka.
Syarat
program edukasi yang baik adalah: 1)Program harus menghibur dan mendidik, 2)
Tidak boleh ada games yang tidak memerlukan pemikiran yang akhirnya akan
menghabiskan waktu anak, 3)Meningkatkan proses belajar anak dalam membaca,
berfikir logis, pemecahan masalah, kreativitas dan kontrol gerakan.
Program
matematika yang telah diuji berdasarkan proses pemilihan yang dilakukan oleh DiscoverySchool.com:
1) Transition Math Grades K-1 ( usia 4-6 tahun ), program ini adalah
materi mengeksprorasi konsep-konsep dalam matematika lewat 30 halaman lembar
kerja dengan 20 nomer latihan pengembangan dasar jam, mencocokkan bentuk,
mengurutkan angka, 2) Stuart Little : His Adventures In Numberland ( Usia
4-7 tahun ), dengan Stuart Little sebagai tokoh utamanya, program ini
memiliki games-games sederhana yang kaya dengan nilai-nilai pendidikan, 3)
Time, Money and Fractions Grades 1-2 ( Usia 6-8 tahun ), dengan desain
lembar kerja yang berwarna warni, program ini menawarkan 3 macam aktivitas
open-ended agar anak dapat mengeksplorasi dan belajar tentang pengenalan koin,
waktu, bagian-bagian kongruen dan pecahan, 4) I Love Math ( Usia 7-11 tahun
), memberikan misi-misi menantang yang mengharuskan anak untuk
mempraktekkan keterampilan pemecahan masalah dan logika berfikir matematika
untuk menemukan jawaban dari berbagai pertanyaan, 5) Math and Science
Excelerator ( Usia 8-11 tahun), koleksi yang terdiri dari 4 buah CD-Rom ini
memberikan berbagai alat eksperimen bagi anak untuk belajar matematika dasar
dan keterampilan dalam ilmu pengetahuan. Hasil akhirnya adalah pemahaman konsep
dasar yang lebih kuat, meningkatkan keterampilan berfikir dan kemampuan
mengaplikasikan konsep-konsep yang telah mereka pelajari sebelumnya. (Tulisan ini merupakan tulisan Diana dari Universitas
Negeri Semarang).
DAFTAR RUJUKAN
Catherine,Glen Padua (2006). Computer Literacy. Jakarta: Elex
Media Komputindo.
Diane Trister Dodge,dll, The Creative Curriculum For
Preschool, USA: Teaching Startegies, Inc, 2009
Donna Rice Hughes,Kids Online: Protecting Your Children in
Cyberspace, 1998
Paimin, Joula Ekaningsih (1998). Agar Anak Pintar Matematika.
Jakarta: Puspa Swara.
Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa (1991). Kamus Besar
Bahasa Indonesia, Jakarta: Balai Pustaka.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 22 Tahun 2006
tentang Standar Isi.
Suriasumantri, Jujun S (1982). Filsafat Ilmu. Jakarta:
Pustaka Sinar Harapan.
Undang-Undang Dasar 1945 (Amandemen)
Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional
UNESCO,Teknologi Komunikasi dan Informasi dalam Pendidikan,Jakarta:Gaung
Persada, 2009
Catherine,Glen Padua (2006). Computer Literacy. Jakarta: Elex
Media Komputindo.
http://www.bgfl.org/bgfl/custom/files_uploaded/uploaded_resources/11177/sharoncam.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar