Perkembangan
Information and Communication Technology (ICT) atau Teknologi Informasi
dan Komunikasi (TIK) dalam beberapa dekade terakhir berjalan sangat cepat
sejalan dengan perkembangan teknologi telekomunikasi, termasuk jaringan
komputer. Berbagai teknologi dan aplikasi pendukung juga telah dikembangkan sebagai
upaya untuk mendukung dan mempermudah aktivitas kehidupan manusia dan
organisasi, termasuk kegiatan belajar mengajar dalam dunia pendidikan.
Dalam
menyikapi perkembangan dan kemajuan ICT tersebut, para dosen dan guru dituntut
untuk menguasai teknologi (ICT) agar dapat mengembangkan materi-materi
pembelajaran berbasis ICT dan memanfaatkan ICT sebagai media pembelajaran.
Tujuannya adalah untuk memberikan kemudahan dan kesempatan yang lebih luas
kepada pebelajar dalam belajar.
Dalam
beberapa tahun terakhir, pemanfaatan ICT dalam dunia pendidikan sudah mulai
memasyarakat, mulai dari jenjang pendidikan dasar, menengah, sampai ke
perguruan tinggi, meskipun variasi dan fokus pemanfaatannya berbeda-beda pada
masing-masing institusi. Beberapa sekolah, termasuk sekolah-sekolah rintisan
bertaraf internasional (RSBI), sudah melengkapi diri dengan fasilitas ICT guna
mendukung proses belajar mengajar. Di setiap perguruan tinggi, termasuk
perguruan-perguruan tinggi kependidikan yang mendapat hibah dari DIKTI untuk menyiapkan
calon-calon guru di (R)SBI, ICT sudah menjadi suatu keharusan, meskipun juga
variasi dan cakupan pemanfaatannya berbeda-beda antar perguruan tinggi.
Kehadiran
dan kemajuan ICT di era komunikasi global dewasa ini telah memberikan peluang
dan perluasan interaksi antara dosen/guru/pakar dan (maha)siswa, antar
(maha)siswa, antara (maha)siswa dan sumber-sumber belajar dapat terjadi kapan
saja dan di mana saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Selain itu, dengan
bantuan ICT proses penyampaian dan penyajian materi pembelajaran maupun gagasan
dapat menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Di sisi lain, kehadiran ICT
sebagai teknologi baru memberikan tantangan kepada para dosen dan guru untuk
mampu menguasainya sehingga dapat memilih dan memanfaatkan ICT secara efektif
dan efisien di dalam proses belajar mengajar yang dikelolanya.
Dalam
hal ini, profesionalisme guru tidak hanya mencakup kemampuan membelajarkan
siswa, tetapi juga kemampuan mengelola informasi dan lingkungan (yang meliputi
tempat belajar, metode, media, sistem penilaian, serta sarana dan prasarana)
untuk memfasilitasi kegiatan belajar siswa sehingga menjadi lebih mudah
(Ibrahim, et.al., 2001 dikutip oleh I Wayan Santyasa, 2007). Oleh karena
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya ICT, telah memperkaya
sumber dan media pembelajaran dalam berbagai bentuk seperti buku teks, modul,
transparansi OHP, slide Power Point, gambar/foto, animasi, film/video, siaran
televisi, siaran radio, hiperteks, halaman Web, program pembelajaran berbantuan
komputer, dan software aplikasi pendukung pembelajaran, maka dosen/guru yang
profesional harus mampu memilih, mengembangkan dan memanfaatkan berbagai jenis
media pembelajaran dengan memanfaatkan kecanggian ICT tersebut.
Kemajuan
ICT juga telah memungkinkan memanfaatan berbagai jenis/macam media secara
bersamaan dalam bentuk multimedia pembelajaran. Penggunaan multimedia
interaktif yang memuat komponen audio-visual (suara dan tampilan) untuk
penyampaian materi pembelajaran dapat menarik perhatian siswa untuk belajar.
Multimedia interaktif juga dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk
melakukan eksperimen semu dan eksplorasi sehingga memberikan pengalaman belajar
daripada hanya sekedar mendengar uraian/penjelasan guru.
Kegiatan
pelatihan dan lokakarya maupun workshop ICT bagi para dosen/guru dan pendidikan
calon guru yang mengintegrasikan ICT di dalam kurikulumnya dapat meningkatkan
keterampilan ICT dan keinginan mereka untuk mengintegrasikannya di dalam proses
belajar mengajar. Makalah ini menyajikan beberapa hal yang terkait dengan
pengembangan media pembelajaran berbasis ICT.
B.
Pengertian, Ragam, dan Fungsi Media
Pembejalaran
Secara
umum, media merupakan alat untuk menyampaikan informasi atau pesan dari suatu
tempat ke tempat lain. Media digunakan dalam proses komunikasi, termasuk
kegiatan belajar mengajar. Menurut I Wayan Santyasa (2007: 3), proses
pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, yakni guru (komunikator),
bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan
pembelajaran. Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar
untuk mencapai tujuan belajar. Media pembelajaran merupakan komponen integral
dari sistem pembelajaran. Artinya, media pembelajaran tidak dapat dipisakan
dari proses pembelajaran. Tanpa media pembelajaran, proses belajar mengajar
tidak dapat terjadi. Setiap proses belajar mengajar memerlukan pemilihan dan
penggunaan paling tidak satu medium untuk menyampaikan pembelajaran.
Oleh
karena media pembelajaran memuat informasi yang dapat berupa pengetahuan maupun
menjadi sarana bagi pebelajar untuk melakukan aktivitas belajar (membaca,
mengamati, mencoba, mengerjakan soal, menjawab pertanyaan, dan lain-lain), maka
media pembelajaran erat kaitannya dengan sumber belajar. Sumber belajar
merupakan segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan oleh pebelajar untuk
memudahkan proses belajarnya sehingga mencapai tujuan belajarnya secara efektif
dan efisien.
Dari
segi kemunculannya, sumber belajar dapat dibedakan menjadi dua macam, yakni
sumber belajar yang sengaja dirancang atau dibuat secara khusus untuk
pembelajaran (learning resources by design) dan sumber belajar yang
tidak dirancang atau dibuat secara khusus untuk pembelajaran namun dapat
dimanfaatkan untuk pembelajaran (learning resources by utilization).
Contoh sumber belajar jenis pertama antara lain: buku, ensilkopedi, kamus,
materi-materi pembelajaran dalam bentuk multimedia (film, video, animasi,
slide, software pembelajaran berbantuan komputer), dan situs-situs e-learning.
Contoh sumber belajar jenis kedua antara lain: alam sekitar, lingkungan fisik,
lingkungan sosial, kehidupan manusia, situs-situs Web. Oleh karena kaitan yang
erat antara media dan sumber belajar, maka keduanya terkadang sulit dibedakan
atau keduanya saling dipertukarkan maknanya. Meskipun demikian, keduanya dapat
dibedakan secara jelas bahwa media adalah "sarana fisik" yang dapat
digunakan untuk menyampaikan "materi pembelajaran". Media yang dapat
dimanfaatkan untuk oleh pebelajar untuk melakukan aktivitas belajar disebut
sumber belajar. Sebaga ilustrasi, sebuah keping CD (compact disk)
merupakan media pembelajaran, namun apabila di dalam CD tersebut berisi
kumpulan artikel atau software pembelajaran yang dapat digunakan oleh sisiwa
untuk belajar, maka CD tersebut merupakan sumber belajar.
Untuk
selanjutnya disepakati bahwa yang dimaksud media pembelajaran, bukan sekedar
benda fisik, namun segala sesuatu yang sudah berisi materi pembelajaran, yang
memungkinkan seseorang memanfaatkannya untuk belajar guna memperoleh
pengetahuan, keterampilan, atau perubahan sikap.
Beberapa
contoh media pembelajaran termasuk media tradisional (papan tulis, buku teks,
handout, modul, lembar peraga, LKS, objek-objek nyata, slide OHP, pita video
atau film, guru, dll.), media massa (koran, majalah, radio, televisi, bisokop,
dll.), dan media pembelajaran baru berbasis ICT (komputer, CD, DVD, video interaktif,
Internet, sistem multimedia, konferensi video, dll.).
Dilihat
dari bentuknya, media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi:
1. Media
Visual: media yang mampu menampilkan informasi dalam bentuk yang hanya
dapat dilihat atau dibaca, misalnya gambar, foto, grafik, diagram, bagan,
poster, kartun, komik, buku, dll.
2. Media
Audial: media yang mampu menyajikan informasi dalam bentuk yang hanya dapat
didengar, misalnya radio, tape recorder, laboratorium bahasa, player MP3, dll.
3. Projected
still media: media yang memerlukan proyektor untuk menampilkan
informasi dalam bentuk gambar/tulisan yang tidak bergerak, misalnya
transparansi slide, slide Power Point, micro film, dll.
4. Projected
motion media: media yang memerlukan proyektor untuk menampilkan
informasi dalam bentuk gambar/tulisan yang dapat bergerak, misalnya film,
televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
Sementara
suatu media tidak dapat menyampaikan bentuk informasi tertentu yang diperlukan
untuk belajar (misalnya, buku tidak dapat menyampaikan informasi berbentuk suara
atau gambar bergerak), ada informasi atau materi pembelajaran yang dibutuhkan
perlu disampaikan melalui sejumlah media pembelajaran (misalnya suara dapat
diperdengarkan melalui pemutar kaset atau player MP3, video dapat diperlihatkan
melalui pemutar video dan televisi atau komputer. Beberapa media mungkin perlu
dipergunakan secara bersamaan dalam suatu pembelajaran dengan tujuan tertentu.
Perkembangan teknologi ICT memungkinkan pemanfaatan fungsi berbagai media
pembelajaran dengan menggunakan satu alat yang disebut multimedia, yang
mampu menyampaikan informasi dan materi pembelajaran dalam bentuk teks, gambar,
suara, animasi, film, bahkan interaksi. Komputer adalah salah satu alat
multimedia, karena komputer mampu menyajikan informasi dan materi pembelajaran
dalam semua bentuk, bahkan dengan komputer situasi nyata yang memerlukan waktu
lama atau sangat mahal dan mengandung resiko dapat disimulasikan dengan
komputer (misalnya proses reaksi kimia, dampak suatu ledakan nuklir, perjalanan
tata surya, dll.). Melalui multimedia, konsep-konsep abstrak dapat disajikan
secara lebih nyata dalam proses pembelajaran untuk memudahkan (maha)siswa
memahaminya.
Berdasarkan
kegunaan dan cara pemakaiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelom-pokkan
menjadi dua, yakni multimedia presentasi dan multimedia belajar mandiri.
1.
Multimedia Presentasi Pembelajaran: multimedia pembelajaran yang tidak
dapat digunakan untuk belajar secara mandiri oleh (maha)siswa, melainkan
digunakan oleh dosen/guru untuk membantu penyampaian materi pembelajaran di
kelas. Bentuknya dapat berupa slide power point yang dilengkapi suara, animasi,
video, namun tidak memungkinkan terjadinya interaksi dengan (maha)siswa karena
disajikan oleh dosen/guru.
2.
Multimedia Pembelajaran Mandiri: mutimedia yang berupa software
pembelajaran yang dapat digunakan oleh (maha)siswa untuk belajar secara mandiri
tanpa bantuan/ kehadiran dosen/guru. Biasanya, multimedia demikian selain
menyajikan materi pembelajaran dalam berbagai bentuk juga memungkinkan
pebelajar untuk berinteraksi, misalnya melakukan navigasi ke berbagai
materipembelajaran atau aktivitas belajar seperti membaca, menjawab pertanyaan,
mengerjakan soal, mencoba dan menjalankan simulasi, bahkan melakukan pemecahan
masalah.
Sebagai
bagian yang tak terpisahkan dari sistem pembelajaran, media pembelajaran
memiliki beberapa fungsi, di antaranya (I Wayan Santyasa, 2007: 5 – 6) sebagai berikut.
1. Media
pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak objek yang tidak
mungkin dilihat secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik
dikarenakan: lokasi objek sangat jauh, objek terlalu besar, objek terlalu
kecil, objek bergerak terlalu lambat, objek bergerak terlalu cepat, objek
terlalu kompleks, objek mudah rusak, objek bersuara sangat halus, objek
berbahaya. Dengan menggunakan media yang tepat semua objek dengan sifat-sifat
tersebut dapat disajikan kepada peserta didik. Misalnya, video kehidupan satwa
liar di hutan Afrika, proses reaktor nuklir, foto saltelit benda-benda angkasa,
foto mikroskup elekron sel/virus/bakteri, video yang dipercepat proses
fotosintesis, video yang diperlambat proses perjalanan arus listrik di dalam
suatu rangakaian, dan sebagainya.
2. Media
pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan dan perbedaan pengalaman para peserta
didik sehingga dapat menghasilkan keseragaman pengamatan. Jika peserta didik
tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang dipelajari, maka objek terebut dapat
dibawa ke hadapan peserta didik. Objek yang dimaksud dapat berbentuk benda
nyata, miniatur, model, maupun rekaman audio visual. Media juga dapat
menampilkan benda atau peristiwa yang terjadi di masa lampau dan sudah tidak
ada sekarang, misalnya dengan gambar/foto, slide, film, video, atau media lain siswa
yang mengetahui dengan jelas benda/peristiwa sejarah. Hal ini dimungkinkan
karena sifat fiksatif media yang dapat menangkap,menimpan, dan
menampilkan kembali suatu objek atau kejadian. Dengan demikian, objek atau
kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, atau difilmkan kemudian disimpan
dan dapat ditunjukkan kembali seperti kejadian aslinya dan diamati ketika
diperlukan.
3. Media
pembelajaran dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya (kemampuan distributif)
dan memung-kinkan mereka mengamati suatu objek secara bersamaan. Dengan siaran
radio atau televisi ratusan bahkan ribuan (maha)siswa dapat mengikuti
kuliah/pelajaran yang disajikan seorang profesor/guru dalam waktu yang sama.
Demikian juga, melalui e-learning, tidak ada batas jumlah peserta didik
dan waktu untuk mempelajari materi yang sama berkali-kali.
4. Media
pembelajaran yang tepat dapat memberikan ilustrasi konsep dasar yang benar,
konkrit, dan realistis, sehingga media pembelajaran dapat memberikan pengalaman
yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak
5. Media
pembelajaran yang baik juga dapat merangsang dan membangkitkan motivasi dan
minat belajar. Efek audio visual dalam multimedia dapat memberikan rangsangan
yang baik terhadap pancaindera pebelajar. Demikian permainan (game)
komputer biasanya menarik orang, sehingga penyajian materi pembelajaran dalam
bentuk permainan komputer juga dapat menarik perhatian siswa.
6. Media
pembelajaran interaktif memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta
didik dengan sumber belajar dan pelaksanaan belajar sesuai dengan kemampuan,
minat, dan waktu masing-masing. Dengan modul atau paket pembelajaran berbantuan
komputer, (maha)siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, waktu, dan
kecepatan masing-masing. Sifat manipulatif media dapat menampilkan objek
atau kejadian dengan berbagai perubahan (manipulasi) sesuai keperluan atau
kreativitas siswa, misalnya diubah ukuran, kecepatan, warna, serta dapat
diulang-ulang.
C. ICT
dalam Pembelajaran
ICT
atau TIK mencakup semua teknologi yang dapat digunakan untuk menyimpan,
mengolah, menampilkan, dan menyampaikan informasi dalam proses komunikasi. Yang
termasuk teknologi ini adalah:
1. Teknologi
komputer, baik perangkat keras (hardware)
maupun perangkat lunak (software) pendukungnya. Di dalamnya termasuk
prosesor (pengolah data), media penyimpan data/informasi (hard disk, CD, DVD,
flash disk, memori, kartu memori, dll.), alat perekam (CD Writer, DVD Writer),
alat input (keyboard, mouse, scanner, kamera, dll.), dan alat output (layar monitor,
printer, proyektor LCD, speaker, dll.).
2. Teknologi
multimedia, seperti kamera digital, kamera
video, player suara, player video, dll.
3. Teknologi
telekomunikasi, telepon, telepon seluler, faksimail.
4. Teknologi
jaringan komputer, baik perangkat keras (LAN,
Internet, WiFI, dll.), maupun perangkat lunak pendukungnya (aplikasi jaringan)
seperti Web, e-mail, HTML, Java, PHP, aplikasi basis data, dll.
Di
kalangan umum, istilah ICT lebih merujuk pada teknologi komputer. Hal ini
tidaklah mengherankan karena komputer pada saat ini selain berfungsi sebagai
alat pengolah data juga dapat berfungsi untuk komunikasi melalui jaringan
komputer (Internet) serta alat multimedia (hiburan). Hampir semua komponen ICT
sekarang ini dapat dipakai secara bersama-sama dengan komputer. Jadi, untuk
saat ini istilah ICT dan komputer hampir dapat disama artikan jika ditinjau
dari fungsinya.
Berbagai
upaya telah dilakukan oleh dunia pendidikan untuk meningkatkan kualitas
pendidikan, khususnya kualitas pembelajaran melalui pemanfaatan ICT. Selain
fungsinya sebagai alat bantu pemecahan masalah manusia, ICT juga dapat
dimanfaatkan untuk mendukung proses pembelajaran yang dipercaya dapat (Elang Krisnadi,
2009):
1.
meningkatkan kualitas pembelajaran
2.
memperluas akses terhadap pendidikan dan pembelajaran
3.
mengurangi biaya pendidikan
4.
menjawab keharusan berpartisipasi dalam ICT, dan
5.
mengembangkan keterampilan ICT (ICT skills) yang diperlukan siswa ketika
bekerja dan dalam kehidupannya nanti
Strategi
pemanfaatan ICT di dalam pembelajaran mencakup: (1) ICT sebagai alat bantu atau
media pembelajaran, (2) ICT sebagai sarana/tempat belajar, (3) ICT sebagai
sumber belajar, dan (4) ICT sebagai sarana peningkatan profesionalisme.
1. ICT sebagai Alat Bantu (Media)
Pembelajaran
Pendidikan
berbasis ICT telah lama dimulai sejak tahun 1960an dengan pendidikan berbasis
komputer. Seiring dengan perkembangan teori belajar, semula pemanfaatan
komputer dalam pembelajaran menggunakan pendekatan teori behaviorisme. Komputer
lebih banyak digunakan untuk melakukan drill and practice. Perkembangan
selanjutnya dipengaruhi oleh teori belajar konstruktivisme, komputer
dimanfaatkan untuk membantu siswa menemukan dan merumuskan pengetahuannya
melalui interaksi dan eksplorasi sumber-sumber belajar berbasis ICT. Selain
itu, pemanfaatan ICT dalam pembelajaran juga mendukung teori socio-constructivism,
yakni siswa memperoleh pengalaman belajar secara bersama-sama dengan siswa lain
atau melalui interaksi dengan para pakar dengan media komunikasi berbasis ICT.
Perkembangan terkini adalah pemanfaatan ICT secara terpadu di dalam
pembelajaran yang memadukan berbagai keterampilan dan fungsi ICT di dalam
proses belajar mengajar.
Penggunaan
ICT sebagai media pembelajaran dapat berbentuk file slide Power Point, gambar,
animasi, video, audio, program CAI (computer aided instruction), program
simulasi, dan lain-lain. Penggunaan media berbasis ICT memberikan beberapa
keuntungan, antara lain:
1. memvisualisasikan
konsep-konsep abstrak,
2. mempermudah
memahami materi-materi yang sulit,
3. mensimulasikan
proses yang sulit dilakukan secara manual
4. menampilkan
materi pembelajaran dalam berbagai format (multimedia) sehingga menjadi lebih
menarik, dan terbaru (up to date) dari berbagai sumber,
5. memungkinkan
terjadinya interaksi antara pebelajar dan materi pembelajaran,
6. mengakomodir
perbedaan kecepatan dan gaya belajar siswa,
7. mengatasi
keterbatasan ruang, waktu, dan tenaga,
8. mendukung
perubahan peran guru ke arah yang positif sebagai fasilitator dan mediator,
dari posisi semula sebagai satu-satunya sumber pengetahuan,
9. meningkatkan
keterampilan individu penggunanya.
Penggunaan
media harus didasarkan pada pertimbangan bahwa media tersebut dapat
memfasilitasi terjadinya proses belajar atau meningkatkan pemahaman materi
pembelajran.
2. ICT sebagai Sarana/Tempat Belajar
Di era teknologi
informasi dan komunikasi sekarang ini, kegiatan belajar tidak hanya dapat
dilakukan di dalam kelas atau perpustakaan. Kemajuan dunia ICT (khususnya
Internet) telah memberikan kemungkinan membuat kelas maya (virtual class)
dalam bentuk e-learning, di mana seorang dosen/guru dapat mengelola
proses pembelajaran dan (maha)siswa dapat melakukan aktivitas belajar
sebagaimana yang dilakukan di dalam kelas. Dengan e-leraning, akativitas
belajar seperti membaca materi pembelajaran, mengerjakan soal-soal dan tugas,
berdiskusi dengan sesama teman maupun dosen/guru, melakukan ekperimen semua
dalam bentuk simulasi,dan lain-lain.
Beberapa perguruan tinggi
di Indonesia sudah mulai menggunakan e-learning sebagai komponen
pendukung kegiatan belajar mengajar di kelas nyata (blended learning).
Melalui fasilitas e-learning, dosen dapat menyajikan materi-materi
pembelajaran, menyediakan sumber-sumber belajar eksternal untuk memperkaya
khasanah bacaan mahasiswa, memberikan tugas-tugas kepada mahasiswa secara online,
bahkan menjawab pertanyaan-pertanyaan mahasiswa secara online, memeriksa
jawaban tugas-tugas mahasiswa yang dikirim secara online, maupun
memberikan umpan balik, memeriksa data aktivitas belajar mahasiswa secara online,
bahkan memperoleh skor jawaban mahasiswa secara otomatis untuk soal-soal
seperti pilihan ganda, kuis benar salah.
Sekarang sudah tersedia
banyak pilihan software aplikasi e-learning yang dapat dibeli secara
komersial (seperti Blackboard) atau diambil secara gratis dari Internet
(misalnya Moodle, Manhattan Virtual Class, Claroline, Atutor, dll.).
Selain e-learning yang dikembangkan menggunakan software
aplikasi khusus teresbut, beberapa situs Web juga menyediakan fasilitas e-learning
yang dapat diakses oleh umum. Salah satu contoh situs di Indonesia yang
menyediakan fasilitas e-learning adalah situs Edukasi Net (http://e-dukasi.net)
yang menyediakan materi pelajaran sekolah mulai dari SD sampai SLTA (SMU dan
SMK) secara interaktif, meski dengan fasilitas yang terbatas.
3. ICT sebagai Sumber Belajar
Perkembangan ICT yang
pesat tidak hanya dalam bentuk teknologi saja, namun juga dalam bentuk isi (content).
Pada satu sisi para ahli telah mengembangkan teknologi yang memudahkan para
pakar untuk menyajikan dan menyampaikan pengetahuan, di sisi lain para pakar
dalam berbagai bidang sudah banyak yang menyumbangkan dan menyebarkan
pengetahuannya melalui berbagai media seperti CD, DVD, Internet (Web), baik
secara individu maupun secara kolektif.
Beberapa contoh sumber
belajar berbasis ICT adalah ensiklopedi Britanica (dalam bentuk DVD maupun
Web), MicrosoftEncarta (dalam bentuk DVD dan Web), dan ensiklopedi gratis Wikipedia
(www.wikipedia.org) yang berkembang sangat pesat. Wikipedia sekarang juga
tersedia dalam bentuk image ISO yang dapat diunduh dari Internet dan
disimpan ke dalam DVD yang dapat dibuka langsung dari DVD tersebut atau
dipasang pada komputer.
Selain ensilklopedi yang
berisi berbagai pengetahuan dalam berbagai bidang, di Internet juga banyak
situs Web, baik yang dikembangkan secara individu maupun oleh organisasi, yang
menyajikan sumber-sumber pengetahuan dalam bidang tertentu. Sebagai contoh,
situs Interactive Mathematics Miscellany and Puzzles from Interactive
Mathematics Miscellany and Puzzles (www.cut-the-knot.org)
yang dikembangkan oleh Alexander Bogomolny
sejak 1996 menyajikan bahan bacaan dan permainan/teka-teki matematika yang
sangat lengkap. Di Indonesia juga terdapat sekelompok penulis yang membagi-bagi
tulisannya dalam bidang komputer melalui situs Ilmu Komputer (www.ilmukomputer.com).
Situa tersebut memuat bergai tulisan tentang dunia komputer, baik berupa
artikel, tutorial, maupun tips-tips yang terkait dengn dunia komputer atau ICT.
Dengan tersedianya
sumber-sumber informasi yang sangat melimpah di Internet, untuk mempermudah
pencarian informasi tertentu yang diiinginkan, seseorang dapat menggunakan
fasilitas mesin pencari (search engine). Salah satu mesin pencari yang
sangat populer sekarang adalah Google (www.google.com).
Selain mendapatkan
pengetahuan melalui sumber-sumber belajar yang siap pakai di Internet,
seseorang juga dapat bertanya kepada orang lain, termasuk para pakar dalam
bidang tertentu, melalui e-mail atau forum-forum diskusi.
4. ICT sebagai Sarana Peningkatan Profesionalisme
Perkembangan ICT yang ada
dewasa ini juga memberikan kemudahan bagi para dosen dan guru untuk
meningkatkan profesionalisme. Selain dengan meningkatkan keterampilannya dalam
menggunakan ICT dan memanfaatkanya untuk mendukung dan meningkatkan kualitas
pembelajaran, para dosen dan guru juga dapat meningkatkan wawasan dan
pengetahuannya, baik pengetahuan bidang ilmunya yang up todate,
pengetahuan tentang teori-teori belajar dan metode pembelajaran terbaru,
hasil-hasil penelitian dalam bidang ilmunya maupun penelitian pendidikan oleh
peneliti lain. Selain itu, dengan memanfaatkan ICT para dosen dan guru dapat
berkomunikasi dengan sejawat maupun pakar untuk berdiskusi tentang
permasalahan-permasalahan pembelajaran yang dihadapinya. Bahkan, melalui
komunikasi semacam ini tidak tertutup kemungkinan terjalin kerja sama lebih
lanjut dalam bentuk penelitian bersama, misalnya, atau mengundang pakar yang
bersagkutan untuk menjadi pembicara dalam seminar atau workshop.
Bagi para dosen dan guru
yang selalu ingin meningkatkan diri, ICT telah memberikan peluang dan
kemudahan.
D.
Memanfaatkan atau Mengembangkan Sendiri Media Pembelajaran
Ditinjau dari kesiapan
untuk digunakan, media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua jenis,
yakni media yang sudah tersedia dan siap dimanfaatkan (media by utilization)
dan media yang diperlukan namun belum tersedia sehingga perlu dirancang dan
dikembangkan secara khusus untuk tujuan pembelajaran tertentu. Media pembelajaran
dalam kelompok pertama dapat berupa media komersial yang dikembangkan oleh
industri media atau media yang dapat diperoleh secara gratis dari Internet atau
dari pengembang-nya langsung.
Di dalam memanfaatkan media
pembelajaran yang sudah ada, dosen maupun guru harus melakukan pemilihan yang
tepat media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Dalam
hal ini, Strauss dan Frost (1999, dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt)
mengidentifikasi sembilan faktor kunci yang perlu dipertimbangkan dalam
pemilihan media pembelajaran, yakni: (1) kendala sumber daya lembaga, (2)
kesesuaian dengan materi pembelajaran, (3) karakteristik pebelajar, (4) sikap
dan tingkat keterampilan dosen/guru, (5) tujuan pembelajaran, (6) hubungan
dalam proses pembelajaran, (7) lokasi pembelajaran, (8) waktu pembelajaran
(sinkron atau asinkron), dan (9) tingkat kekayaan media. Faktor-faktor ini
digambarkan dalam diagram sebagai berikut.
Reiser dan Dick (1996
dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt) memberikan kriteria pemilihan media
pembelajaran yang lebih global, yakni tiga kriteria pokok: (1) kepraktisan, (2)
kesusuaian dengan pebelajar, dan (3) kesesuaian dengan proses pembelajaran.
1.
Kepraktisan: Apakah media yang dimaksud bersifat praktis dalam arti sudah tersedia
dan mudah didapat, tidak mahal, pemakaiannya mudah (tidak memerlukan pelatihan
khusus), dimengerti oleh pengajar? Sebelum memutuskan untuk memilih dan
menggu-nakan suuatu media pembelajaran, seorang dosen/guru perlu mempertimbangkan hal-hal berikut ini:
- kapasitas ruang kelas;
- jarak pandang dan jangkauan tingkat kedengarannya media tersebut;
- sejauh mana penggunaan media dapat diinterupsi oleh respon siswa atau aktivitas lain serta pemberian umpan balik kepada siswa;
- sejauh mana presentasinya dapat disesuaian dengan respon siswa;
- apakah di dalam pembelajaran diperlukan stimulus yang berupa gerakan, warna, gambar diam, ucapan/suara, tulisan;
- apakah alur penyajian materi di dalam media bersifat linier atau fleksibel dan dapat diulang-ulang;
- kompatibilitas (ketersediaan perangkat pendukung, baik hardware maupun software)
- kemungkinan gangguan yang ditimbulkan oleh penggunaan media
- kemudahan mengatasi masalah yang muncul jika terjadi kegagalan peralatan
- seberapa mudah media digunakan
- ketersediaan dana untuk mengadakan dan memanfaatkan serta merawat media tersebut
- perbandingan biaya dan tingkat efektivitas media
- Reliabilitas media (tidak mudah rusak)
- Kelengkapan dokumentasi (petunjuk pemakaian) dan materi pendukung (misalnya lembar kerja siswa).
- Keterpakaian kembali (reusable): sebagian atau seluruh media dapat digunakan untuk pembelajaran topik-topik lain atau topik yang sama untuk kelas berbeda.
2.
Kesesuaian dengan
pebelajar: Apakah media yang
dimaksud sesuai dengan tingkat perkembangan psikologis dan pengalaman siswa?
3. Kesesuaian dengan proses pembelajaran: Apakah media tersebut sesuai dengan strategi pembelajaran yang
direncanakan? Apakah media tersebut dapat digunakan untuk menyajikan pelajaran
yang dirrencanakan secara efektif dan efisien? Apakah media tersebut dapat mempermudah siswa mencapai tujuan belajar yang direncanakan?
Beberapa hal yang dapat menjadi pertimbangan untuk memilih media yang sesuai
adalah sebagai berikut:
- tugas-tugas atau aktivitas belajar yang paling penting serta hasil belajar yang diinginkan
- atribut media yang paling cocok untuk diterapkan sesuai dengan hasil belajar yang diinginkan
- ketersediaan bahan ajar yang dapat digunaka
- kemungkinan penggunaan beberapa teknologi atau media, dan apakah mereka saling melengkapi atau saling mengganggu
- apakah faktor lokasi, jadwal/waktu, dan perijinan menjadi kendala jika hendak menggunakan media atau teknologi yang tersedia
- Kemampuan dan keterampilan serta ketersediaan sumber pendukung dan waktu bagi dosen/guru untuk menghasilkan media yang efektif.
Di dalam memilih media yang
sesuai dengan hasil belajar yang diinginkan, Gagné, Briggs, dan Wager (1992
dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt) merekomendasikan kriteria eksklusi (hindari)
dan inklusi (pilih) sebagai berikut.
Di dalam memutuskan media yang akan
digunakan untuk mendukung proses belajar mengajar, dosen atau guru mungkin akan
menghadapi tiga kendala operasional sebagaimana dikemukakan oleh Strauss dan
Frost (1999), Reiser dan Dick (1996), dan Dick, Carey, & Carey (2001)
seperti dikutip dalam Craig L. Scanlan (tt), yakni: (1) kendala ketersediaan,
(2) kendala produksi, dan (3) kendala kemampuan dosen/guru memanfaatkan media.
Memanfaatkan media pembelajaran yang sudah ada mungkin lebih mudah, namun
apabila tidak tersedia media pembelajaran yang sesuai, maka dosen/guru harus
mengembangkan sendiri media pembelajaran yang diperlukan. Mungkin kemudian akan
muncul kendala produksinya, baik dari sisi biaya, waktu, maupun sumber daya.
Sebagai pertimbangan jika muncul kendala demikian adalah sejauh mana kualitas
media yang diperlukan, sehingga dapat dikembangkan media yang dari segi biaya
dan waktu efisien, namun dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran secara efektif.
Setelah diyakini perlunya menggunakan
media yang dapat membantu pencapaian tujuan pembelajaran, dosen/guru dapat
melakukan langkah-langkah di dalam proses pengem-bangan pembelajaran, yang di
dalamnya mencakup pemilihan dan pemanfaatan media yang sesuai. Langkah-langkah
ini terdiri atas (St. Cloud State University, 1997 dikutip dalam Craig L.
Scanlan, tt):
1. Meninjau tujuan pembelajaran, hasil belajar yang diinginkan,
peserta ajar, dan strategi pembelajaran.
2. Menentukan karakteristik media yang paling baik untuk dipakai di
dalam pembelajaran.
3. Mencari dan mengkaji media/materi pembelajaran yang ada.
4. Melakukan adaptasi jika perlu terhadap media/materi pembelajaran
yang ada.
5. Apabila diperlukan pengembangan media/materi pembelajaran baru,
- Tentukan format/bentuk dan isi media.
- Buat rancangan dan prototipe media/materi pembelajaran.
- Periksa kejelasan dan alur ide yang dituangkan di dalam media/materi pembelajaran tersebut.
6. Lakukan evaluasi formatif
7. Implementasikan/aplikasikan/uji coba media/materi tersebut di
dalam pembelajaran nyata.
8. Evaluasi hasil implementasi/uji coba kemudian lakukan perbaikan.
Berikut adalah tahapan di dalam mengolah
dan menyajikan materi pembelajaran ke dalam media berbasis ICT.
1. Kumpulkan sumber-sumber yang memuat materi sesuai topik-topik yang
akan diajarkan berdasarkan kurikulum atau kompetensi yang ingin dicapai.
Pemilihan sumber-sumber ini dapat mempertimbangkan isi, tingkat keterbacaan,
dan integritas penulisnya. Sumber-sumber ini dapat berupa buku, majalah/
jurnal, atau sumber-sumber di Internet.
2. Buat rancangan struktur isi (outline) media dan urutan
penyajian materi serta bentuk interaksi sesuai dengan alur pembelajaran yang
diharapkan. Bentuk-bentuk interaksi yang dapat dipilih antara lain: drill
and practice, tutorial, permainan (game), simulasi, eksplorasi,
penemuan (discovery), pemecahan masalah (problem solving).
3. Pilih materi-materi yang sesuai dari sumber-sumber yang sudah
terkumpul dan sajikan isi setiap topik secara singkat dengan bahasa yang
sederhana dan komunikatif, dilengkapi dengan ilustrasi/visualisasi dalam bentuk
gambar, grafik, diagram, foto, animasi, atau audio-video. Di dalam memberikan
visualisasi materi tekstual, pengembang media perlu memerphatikan persyaratan VISUALS,
yakni (Elang Krisnadi, 2009):
- Visible (mudah dilihat): jelas, tingkat keterbacaan tinggi, resolusi/ketajaman grafis tinggi, mengandung satu makna
- Interesting (menarik): isi pesan sesuai dengan kebutuhan pebelajar (audien), tampilan baik dan memikat sehingga menimbulkan rasa ingin tahu, menjaga kelangsungan proses komunikasi/interaksi/belajar
- Simpel (sederhana): pesan terfokus, pemilihan kata/huruf/gambar tidak mengubah makna pesan, bahasa dan tampilan lugas
- Useful (berguna): sesuai dengan kebutuhan pebelajar (audien) dan tujuan pembelajaran maupun hasil belajar yang diinginkan
- Accurate (tepat): isi pesan mempunyai makna yang tepat, sesuai dengn bidang ilmu, penyampaiannya cermat, didasarkan pada sumber yang dapat dipertang-gung jawabkan
- Legitimate (absah/benar/logis): isi pesan benar, disusun secara logis, mengikuti kaidah keilmuan, dan masuk akal
- Structure (terstruktur): rangkaian pesan disampaikan secara sistematis, dengan urutan-urutan yang logis dan mudah dipahami.
Terdapat beberapa model pengembangan media pembelajaran berbasis
ICT, yang didasarkan pada model pengembangan media secara umum. Pramita Setiyo
Rahayu, dalam skripsinya yang berjudul "Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Interaktif Untuk Memfasilitasi Belajar Mandiri Pada Pokok Bahasan
Luas Dan Keliling Bangun Datar Di Kelas Bilingual SMP Tingkat VII" (2009)
merangkum beberapa model pengembangan media yang dikemukakan oleh beberapa
penulis sebagai berikut.
- Prinsip pengembangan media menurut William W. Lee dan Diana L. Owens (2004: 162): (1) menyusun sebuah kerangka dari pengembangan alat, pengembangan spesifikasi, dan standarnya;
- mengembangkan bagian-bagian dari media yang telah dicocokkan dengan kerangkanya; (3) meninjau dan perbaiki produknya; (4) mengimplementasikan produk akhirnya.
- Borg via Sigit (2006: 44-45), menyarankan sepuluh langkah dalam model Research and Development (R&D), yaitu: (1) melakukan pengumpulan informasi; (2) melakukan perancangan; (3) mengembangkan bentuk produk awal; (4) melakukan uji coba lapangan permulaan; (5) melakukan revisi terhadap produk utama; (6) melakukan uji coba lapangan utama; (7) melakukan revisi terhadap uji lapangan utama; (8) melakukan uji lapangan operasional; (9) melakukan revisi terhadap produk akhir; dan (10) mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk.
- Arief S. Sadiman (Rahayu Setyaningsih, 2006) mengemukakan model delapan langkah: (1) identifikasi kebutuhan; (2) perumusan tujuan; (3) perumusan butir materi; (4) perumusan alat pengukur keberhasilan; (5) penulisan naskah media; (6) uji coba, (7) revisi; dan (8) produksi media.
- Entis Sutisna (Rahayu Setyaningsih, 2006: 34-35), menyatakan bahwa langkah untuk mengembangkan program pebelajaran dengan basis komputer adalah sebagai berikut: (1) perencanaan awal; (2) menyiapkan materi; (3) mendesain paket program pembelajaran; dan (4) memvalidasi paket program pembelajaran.
- Model pengembangan menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang biasa digunakan oleh para perancang dan pengembang pelatihan.
Selain model-model pengembangan tersebut
juga terdapat model pengembangan menurut Thiagarajan dkk, yaitu Define (pendefinisian),
Design (perancangan), Develop (pengem-bangan), Dessiminate (pendesiminasian
atau penyebaran). Tahap penyebaran dilakukan setelah didahului tahap validasi
yang merupakan bagian dari tahap Develop (Yuni Yamasari, 2010)
E. Perangkat Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT
Secara umum, perangkat yang diperlukan
untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis ICT meliputi perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software). Perangkat keras dapat berupa: komputer,
scanner, speaker, microfon, CDROM, DVDROM, flashdisk, kartu memori, kamera
digital, kamera video, dan sebagainya. Pada saat ini tersedia banyak pilihan
perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengembangkan media pembel-ajaran
berbasis ICT. Software pengembangan media pembelajaran sangat beragam, mulai dari
software umum sampai software khusus pengembangan media. Berikut adalah
beberapa contoh software dan kegunaannya.
- MS Word: dapat digunakan untuk membuat tampilan tekstual (berupa tulisan) maupun gambar
- MS Power Point: dapat digunakan untuk membuat slide presentasi, mempunyai kemampuan menampilkan teks, suara, animasi, video, serta untuk membuat media interaktif dengan fasilitas hyperlink yang dimiliki.
- MS Excel: software pengolah lembar data, dapat digunakan untuk membuat media yang berupa grafik, maupun untuk membuat simulasi.
- Software untuk menggambar dan mengolah citra seperti MS Paint, Correl Draw, dll.
- Software pengolah video seperti MS Movie Maker, VideoLiead, dll.
- Software pengolah suara seperti MS Sound Recorder
- Software untuk membuat animasi flash seperti Macromedia Flash
- Bahasa pemrograman umum seperti Pascal, Delphi, Visual Basic, Java, dan lain-lain
- Software-software aplikasi khusus seperti MATLAB, MAPLE, Grapes (Graphics Presentastion and Experiment), CaR (Compass and Ruler), GeoGebra (Geometry and Algebra), Cabri Geometry, Geometer Sketspad, dll.
Beberapa software tersebut dapat diperoleh secara gratis dengan
mengunduh dari Internet. Kemampuan software gratis terkadang tidak kalah dengan
kemampuan software-software komersial yang harus dibeli, sehingga dapat menjadi
alternatif apabila terdapat kendala biaya pembelian software. (Artikel ini di kutip dari tulisan Sahid Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY).
F. Penutup
Demikian uraian mengenai hal-hal yang
terkait dengan pengembangan media pembelajaran berbasis ICT. Uraian ini memang
lebih bersifat teoritis tidak bersifat praktis, karena tulisan ini tidak
dimaksudkan untuk tutorial, melainkan untuk memberikan wawasan kepada pembaca
mengenai berbagasi aspek yang terkait dengan pemilihan dan pengembangan media
pembelajaran. Hal-hal yang sifatnya praktis dapat menjadi bahan diskusi selama
presentasi.
Harapan penulis, uraian singkat ini
bermanfaat bagi pembaca. Apabila terdapat hal-hal yang perlu didiskusikan dapat
disampaikan pada saat presentasi. Penulis juga terbuka untuk saling berbagi
pengalaman dan wawasan melalui alamat kontak yang tercantum pada halaman judul.
Sumber Bacaan:
Bogomolny, A. (1996-2010). Interactive Mathematics Miscellany
and Puzzles from Interactive Mathematics Miscellany and Puzzles. http://www.cut-the-knot.org/
(diakses 22-11-2010) 16
Craig L. Scanlan. (tt). Instructional
Media: Selection and Use. http://www.umdnj.edu/idsweb/idst5330/instructional_media.htm
(diakses 18-11-2010)
Elang Krisnadi. (2009). Rancangan Materi Pembelajaran Berbasis
ICT. disajikan dalam Workshop Pengembangan Materi Pembelajaran Berbasis ICT
di FMIPA UNY pada tanggal 6 Agustus 2009.
I Wayan Santyasa. (2007). Landasan Konseptual Media
Pembelajaran. disajikan dalam Workshop Media Pembelajaran bagi Guru-Guru
SMA Negeri Banjar Angkan pada tanggal 10 Januari 2007 di Banjar Angkan
Klungkung
Steketee, C. (2005). "Integrating ICT as an integral teaching
and learning tool into pre-service teacher training courses". Issues In
Educational Research, 15(1), 101-113.
http://www.iier.org.au/iier15/steketee.html (diakses 16-11-2010)
Pramita Setiyo Rahayu. (2009).Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Interaktif Untuk Memfasilitasi Belajar Mandiri Pada Pokok Bahasan
Luas Dan Keliling Bangun Datar Di Kelas Bilingual SMP Tingkat VII. Skripsi
S1 Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta
Yuni Yamasari. (2010). Pengembangan
Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas. makalah
disampaikan pada Seminar Nasional Pascasarjana X – ITS, Surabaya, 4 Agustus
2010
Baca Juga :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar